The Last Of Us Part 2 - prelest in bolest

Zdravstvuj, spletna srenja! Sem Sergej Hvala, njega dni takole podpisan v Mojem mikru, nato kot Sneta sekira v ranem Jokerju in kot Sneti v zrelem Šaljivcu, zdaj pa spet kot čisto vsakdanji S. H., ki se bo razgovoril o ...

 

The Last of Us Part II

 

Spore in more

Svet je zblaznel. Naš kljub kovidom, trumpom in ravnozemljarjem še ne (povsem) – Naughty Dogov pač. V njihovi postapokaliptični epopeji The Last of Us civilizacijo razdeja sporasta bolezen, ki ljudi zasužnji in spremeni v zombakljaste monstrume, sestradane ter sovražne do vsega živega. V prvem delu, ki datira v leto 2013, smo kot tihotapec Joel z dečvo Ellie v upanju na cepivo prerajžali dobršen del Združenih držav, se veliko skrivali pred pošastmi in nič manj krvoločno sodrgo ter uživali v prvovrstnih, domala filmskih sekvencah … in izkusili tako trpek zaključek, kot je bila pot. TLOU se je zapisal v panteon akcijskih avantur kot soliden špil s kompetentno spisanim scenarijem in liki, ob katerih smo – ne le zaradi obrazov, mimike in oči – dejansko občutili nekaj človeškega ter se z njimi povezali.

Je pa nekaj res: zgodbo prvenca so avtorji postavili dokaj klasično in ozko ter niso pretirano tvegali. Pripovedni hakeljc na koncu je bil z videoigernega stališča fantastičen, s filmskega in knjižnega, od koder je Neil Druckmann s kameradi na veliko črpal, pa kvečjemu soliden. Tudi igranje ni bistveno odstopalo od obstoječih številnih skrivalnic in preživetvenih groz, zlasti od Resident Evilov. Glede dvojke je ustvarjalce tako čakala odločitev: ostati v okvirih pričakovanega (Joel in Ellie se vnovič odpravita na nalogo, pokoljeta za bataljon nebodijihtreba in najdeta zdravilo za plesnivo kugo ...) ali tvegati, zleteti s tračnic in pod preobračajočo se lokomotivo pokopati tako sovrage kot predvidljivost. Odločili so se za drugo.

Sto milijonov evrov in šest let pozneje smo torej tu, kjer smo. Pri izdelku, ki je oženil igralno in filmsko plat (podnaslov “Part II” je povzet po Botru 2), razdelil javnost in sprožil tako neverjetno pozitivne kot boleče negativne odzive. To pomeni uporabniško oceno na Metacriticu pod 30, grožnje razvijalcem s smrtjo in cviljenje o SJW-agendah ter podobnih ameriških pojmih. TLOU2 je marsikaj, vsekakor pa ne dolgočasen in rutinski naslov, v katerega bi avtorji stočili težke milijone zato, da bi razveselili predvideno ciljno publiko. Čeprav je na več mestih čuden, razvlečen, naporen, zapretiravan in prozoren, mu nekaj priznam: ni me pustil ravnodušnega in o njem se da s sogovorniki pošteno skregati.

 

Zdaj me je, potem me ni

Osebno se mi zdi zanimivo in povedno, da ljudstvo vsevdilj doživlja infarkte zaradi zgodbe, skoraj ničesar pa nima povedati o igranju. Kot bi šlo za film in ne za videoigro, ki si jo menda kupil zato, da jo boš igral, ne gledal. S tega gledišča, ki tudi za Naughty Dog nikakor ni postransko, je dvojka dober podaljšek enice. Vnovič gre za tretjeosebno mešanico strelske in tepežkarske akcije in skrivanja, kjer se dotična gradnika elegantno in dinamično (ter nezasluženo nepohvaljeno!) prelivata eden v drugega. Izbira, kako boš pristopil k posamični zagati, je običajno tvoja. Avtorji te radi postavijo v prostrano areno, po kateri se lahko skrivaš za zakloni, stenami in v visoki travi, kanalje zalezuješ in jih tiho tamaniš od zadaj ...  navališ kot rambo, uporabljajoč prostrani nabor orožij, od pištol in hitrostrelk prek loka, samostrela in metalnika plamenov do molotovk, nagaznih min in dimnih granat … ali izbereš neko srednjo pot, recimo se lotiš streljanja, nakar pobereš šila in kopita in skušaš skrivalni cikel zagnati znova.

Načrte ti skušajo prekrižati sovražniki, ki te aktivno lovijo, reagirajo tako na slušne kot vidne dražljaje in ti zavdajo, če se jim približaš. Nočem kvariti, povem naj le, da si tokrat ogrožen domala v vseh situacijah, zlasti na višjih težavnostih. Mnogi itak pravijo, da je edina zahtevnost, ki jo velja v TLOU(2) uporabiti, najvišja oziroma da igra zadiha šele, kot greš z vso nabrano opremo in odklenjenimi veščinami še enkrat od začetka (new game +). Se kar strinjam, kajti šele tedaj je dejansko poplačano nenehno stikanje po okolici za surovinami, iz katerih sproti sestavljaš opremo, kot so bodala, mine in alternativne vrste streliva. Preciznost pri streljanju in potrpežljivost pri tiholazenju na višjih težavnostih postaneta ključnega pomena in dejansko se TLOU2 tu izkaže kot zelo dobra tiholaznica z edinstveno kaotičnimi spopadi ter umetno pametjo, ki predstavlja izziv, a ne zamori z nadmočjo. Škoda le, da sovražnikov ni mogoče obstreliti tako, da bi se jim to poznalo na sposobnostih.

Pozna se, da so ustvarjalci naštudirali snov, saj sta eleganca izvedbe in kompleksnost aren v dvojki na opazno višji ravni. Tudi skrivnosti ne manjka in kdor je nagnjen k stikanju po odmaknjenih kotičkih, bo nagrajen; med drugim s priročniki, ki odklenejo dodatne spretnosti. Ugank ni, če odštejem iskanje šifer za trezorje, metanje vrvi in staro rinjenje ciz in kontejnerjev, da si odpreš pot naprej, kar je vse precej samoumevno. Je pa res, da je občasno “ugankarsko” že samo utiranje poti naprej. A po drugi strani je inovacij in samosvojih prijemov pri igranju glede na skoraj dvakrat večjo dolžino v primerjavi s TLOU1 vseeno premalo. Zdi se, da si je zgodba s svojo dolžino in preobrati podredila igralni del, ki je zaradi tega postal nekolikanj razvlečen. Saj je res, da so Naughty Dog skušali ta občutek razbiti po najboljših močeh, od skrivanja pred ostrostrelcem do onegavljenja po koruzi, vendar bi za to potrebovali več orodij, ki jih preprosto niso imeli. Proti koncu se mi je vse skupaj nekoliko vleklo in poln kufer sem imel tako drkanja trikotnika za pobiranje selotejpa, škarjic in alkohola kot srečevanja preveč podobnih si nasprotnikov. Poleg tega so mi NG+ zamorila dolga uvodna poglavja, ki so oropana pravega igranja, in preskakovanje vmesnih sekvenc z izleti v meni. Mogoče sem picajzlast, ampak ko moraš v meni dvajsetkrat na uro, tam izbrati “skip cinematic” in izbiro potrditi, si res želiš, da bi avtorji pomislili na takšne reči, namesto da so se ure in ure zafrkavali s fiziko vrvi in Elliejine zapestnice.

 

Našpiči kolec in ušesa

Po drugi strani velja perfekcionizem ustvarjalcev ceniti, saj je TLOU2 prav zaradi tosmerne nepopustljivosti neumorno vzdušen in izvedbeno impresiven. Pustimo ob strani zgodbene filmčke, do tega še pridemo. Igra preprosto vsebuje toliko različnih, do zadnjih detajlov izrezbarjenih lokacij, da zijaš še bolj kot pri Unchartedu 4. Da kaj takšnega z dokajšnjo lahkoto izrisuje zdaj že ostareli PS4! V toku dobesedno epske odprave se boš iz kanalizacije in snežnih gora preselil na bogato zasajena polja, impresivne stavbe, predmestne četrti, rajske haciende, otoške vasi in fantastično sestavljen akvarij. Jezdil bodeš konja, streljal iz avta, v nevihti raziskoval z motornim čolnom … Ko se na kraju ozreš nazaj, se zgolj čudiš, kaj vse so klamfači stlačili v last-gen naslov, za katerega sem prepričan, da bo izpadel bolje kot marsikateri za konzole naslednje generacije.

In zvok, o moj Bog, zvok! Ta zadnja razvijalska kuzla je v TLOU2 na epohalni stopnji. Mešanje žalobnih kitarskih strun Gustava Santaolalle in preteče bojne muzike vsekakor ostane v spominu, še bolj pa kri ledeni ob rjovenju in grgranju ranjencev, cviljenju psov, ki so izkusili tvojo neusmiljenost, in grčanju ter klikanju okuženih. Nasploh noben drug zombijaški sovražnik v igrah in širše ne vzbudi toliko sočutja ter vživetvene groze kot ubogi ljudje, ki so jih obsedle spore. Po gibanju in zvokih se vidi, kako strahotno trpijo med metamorfozo, ko čakajo bitje, ki ga bodo obupano napadli, da bi napredovali v mutaciji. Kdo ve, kaj se dogaja v njihovih miniuniverzumih trpljenja, v malih opnastih svetovih, ki so bili še donedavna običajni ljudje.


 

Lezbače ne ljube jače

Počasi, a zanesljivo smo skozi grmade raztrganih trupel priplužili do najbolj spornega elementa The Last of Us Part II: zgodbe. Ta ima toliko vidikov, konotacij in metaforike, da bi lahko o njej spisal celo knjigo, in povzeti jo (sploh brez kvarnikov) v nekaj odstavkih je domala nemogoče. Poskusimo vseeno in najprej ustrelimo slona v prostoru: da, Joel je preteklost in baklo prevzamejo pripadniki manjšin, ki drugače v špilih nimajo glasu. Če kdo ne prenaša istospolne usmerjenosti, ki je sicer predstavljena okusno in brez ekscesov, to ni naslov zanj, tako kot ne za tiste, ki pogrešajo poistovetenje z glavnim junakom. Prvič, junakov v TLOU2 ni, so le notranje in zunanje poškodovana človeška bitja, ki kakor žuželke v luč silijo v najslabše možne odločitve. In drugič, špil preigraš kot dvoje žensk, ki se niti najmanj ne trudita ugajati moškemu očesu. Verjamem, da je to čezlužno white-hetero-bearded-nolife publiko, vajeno voljnih joškač, še posebej izdatno zabolelo, in užival sem pri jadikovanju stotin incelov ter drugih nezadovoljnežev, ki so masovno navalili na Twitter, Metacritic in ostale spletne platforme, želeč si povzročiti propad igre. (Njihov trud je šel vnemar, kajti TLOU2 je najbolje prodajan naslov za PS4 letos, hi hi.)

Da so Joela pustili zadaj in da je ton bistveno drugačen kot v enici, se mi je zdelo plus, sporočila pa vredna preigranja. Če pogledaš malce pod površino, namreč hitro zalotiš ostro obsodbo človeške neumnosti in vztrajanja pri maščevanju, ki je kakor spore v okuženih ljudeh združeno s samim tkivom Amerike. Ideja zadene tolikanj bolj v živo, ker zaradi preklopa lika na sredini nastopajoče in situacijo spoznaš z obeh zornih kotov, podobno kot v Eastwoodovem filmskem dvojčku Zastave naših očetov / Pisma z Iwo Jime. Taka dvojnost v igrah, filmih in celo književnosti običajno izostane. Da si stomilijonska produkcija vzame čas, da tovrsten kol prav zložno in temeljito zasadi v ameriško srce, polno žeje po umoru in maščevanju, je zame občudovanja vredno. Enako kot izvedbeno mojstrstvo pri animiranju in kadriranju. Obrazi, oči, mimika, telesna govorica, govor … vse to je ne-ver-jetno. Še enkrat: ne-ver-jetno. In to rečem jaz, ki sem videl na tisoče iger.

Kar ni občudovanja vredno, je to, da gre štorija kljub dobrim namenom prevečkrat čez rob. Druckmann in soscenaristka Halley Wegryn Gross sta si pač zamislila, da je sporasto-morasta prihodnost polna morebitnih članov LGBTQ-skupnosti, ki po nekem čudežu pristajajo skupaj, in rasno raznolika po vseh novodobnih enakopravnostnih regelcih. No ja, no. Mestoma razločno vidiš, kako so figure razporejene v skladu s tem načelom, in še celo Bog nekega plemena je ženska, četudi je kultura, ki ji načeluje, do kraja nasilna. Prav tako je scenarij poln trenutkov deus ex machina, kjer se liki grobo vzamejo od neznanokje in potisnejo dogajanje naprej, dočim so motivacije in ravnanja nastopajočih občasno skregana z vzpostavljeno logiko. Štoriji ne bi škodilo nekaj hrabre uredniške roke in manj poudarka na rasno-spolnih konotacijah.

 

Prelest in bolest

Najbolj upravičena kritika na rovaš The Last of Us Part II je bržda to, da se prav nič ne trudi biti zabavna v običajnem pomenu besede. Zgodba teče praktično brez veselih trenutkov, turobnost je vseprevevajoča in vseprisotna, pobijanje pa je tako krvavo in brutalno, da se mi je na več mestih fizično uprlo. Ellie reže vratove kot v klavnici, brez opcije za onesveščanje, in se izkaže za psihotično, z maščevanjem obsedeno kuzlo, za katero mi je sčasoma postalo čisto vseeno, če ima raje vtičnik ali vtičnico. A prav neustrašnost pri slikanju prihodnosti, ki ji vladajo nagoni, in konkretno odslikavanje tega v igranju me je šestindvajset ur držala v pozoru. Če TLOU2 nisem igral, sem mislil nanj. Naughty Dog so s svojo največjo in najbolj sporno igro doslej ustvarili nekoliko skažen diamant, ampak hej. V Mono Liso še danes buljimo zaradi čudnega, ne zaradi perfektnega nasmeha.

 

 

Zvrst: akcijska pustolovščina

Avtorji: Naughty Dog

Založnik: Sony

Sistemi: PlayStation 4

Izid: izšlo 19. 6. 2020

 

Ocena: 9/10

 

Komentiraj

Jazbec vse komentarje pred objavo lastnošapno pregleda.