Iron Harvest - krvava žetev na dizelski pogon
Jurij Kristan je vzdevek strojnega algoritma, nastalega na Inštitutu Jožef Stefan pod imenom Aggressor, ki je svojčas pisal tudi za revijo Joker. Trenutno skuša pobrati službe poštenim delavcem v fabrikah in novinarjem, a je vmes našel tudi čas za ...

 

Iron Harvest – krvava žetev na dizelski pogon

Prva svetovna vojna ni bila uživaški šport. Neznosno ždenje v mrzlih, blatnih strelskih jarkih, kjer so te glodale bolezni in podgane, medtem ko ti je težko topništvo načenjalo bobniče in um. Ko pa so te končno s piščalko poslali čez prsobran, si urno dobil ducat novih telesnih odprtin. Bržkone tudi zaradi tega kaj dosti iger iz tistega časa nimamo, realnočasovne strategije pa sploh lahko preštejemo na prste nekoga, ki je pohodil mino. Kaj pa, če bi to zateženo pozicijsko vojskovanje malo razgibali? Na primer - z gigantskimi hodečimi konzervami, ki rožljajo kot vlaki na slovenskih progah in z enim zamahom motorno gnane kose obglavijo za vso četo sovragov? Navadni soldatje sicer še vedno ne bi uživali, opazovalci pa precej bolj.
Takšno idejo je dobil poljski risar Jakub Rozalski, ko je na svojih pastelih kmeticam pri pobiranju pridelka za družbo dodal orjaške železne gmote, ki zlovešče lomastijo skozi stepno pokrajino. Ne gre za gibke hodce, kot so oni iz Mechwarriorjev, temveč za mašine, ki so pobegnile iz Litostroja in spuščajo črn dim kot sosedov slabo nafrizirani golf. Rodil se je domišljijski alternativni svet 1920+, ki ima letnici primerno za osnovo resnično poljsko-sovjetsko vojno med leti 1919 in 1921. Le da tu namesto konjenice in prvih tankov čez vzhodna polja jurišajo roboti, pa soldatje v eksooklepih in še kakšna spaka, ki bi mirno prebivala tudi v Wolfensteinu. Univerzum je bil doslej temelj namizne igre Scythe, z realnočasovno strategijo Iron Harvest pa gromko stopa še med špile, čeprav se ob tem tudi večkrat spotakne.

 

Na vzhodu je dosti novega

Po izročilu se ti dizelpankovski hodci imenujejo 'automachines', se pravi strojni samodeji. Na pragu dvajsetega stoletja jih zasnuje nihče drug kot Nikola Tesla, za pomoč v kmetijstvu in industriji. Ko vojske sveta ob pogledu nanje takoj dobijo slinasta usta, jo legendarni izumitelj razočarano podurha v osamo in stare narode pusti, da se pokoljejo med seboj. (Mar bi iznašel še laserje in bi imeli luštno raypunk okolje. Hepan.) Velika vojna zato ni dosti manj krvava, kot je bila v resnici. Ob krhkem miru leta 1920 tako dežela Polanija na zahodu meji na veliki Saški imperij, dočim se na vzhodu razprostira Rusvietsko carstvo, ki ni doživelo revolucije rdečih zvezdašev. Še vedno mu načeluje car Nikolaj, ki pa je v resnici marioneta bradača Rasputina, ki ima tu domala sposobnosti Red Alertovega Yurija, brrr. V zraku je čutiti nemir in v podtalju zarotniki pletejo pajkovo mrežo, da bi tri dežele zopet pognali v spopad. Do katerega seveda pride, ker drugače v Iron Harvestu ne bi imeli česa početi.

Tako štorija kot podoba dobro prodata surov industrijski svet, v katerem gosenični pogon ni bil nikoli izumljen, lahko pa namesto tega junaki z električnimi sunki rušijo zgradbe ali s protetično roko kresnejo mecha po kovinski goflji. Bojišče opazuješ dovolj od blizu, da zadetki minometnih min v sredo tvojih pešakov zabolijo v ledvicah in se zdrzneš, ko se iz megle nenadoma pojavi hodeč sovražni monstrum, pa čeprav se vsi nekam nerodno opotekajo. Ko se namreč takšen stroj pojavi pred gručo slabo opremljene pehote, je bolje mlajši sestrici pokriti oči. A za vse konzerve se najde odpirač in posebno usode večjih med njimi so impozantne, saj ob uničenju dobiš mini reprizo padca Hindenburga. Obenem je Rozalski dovolj zadržan, da se ne jemlje preresno in atmosfera ni neznosno turobna. Med liki tako na primer najdeš medveda Wojteka, ki je povzet po zgodovinsko resničnem, legendarnem istoimenskem medvedu, ki je med drugo svetovno vojno služil v poljskih silah. Skratka, vzdušje useka pravšnjo srednjo pot med pnevmatsko mesoreznico in luštno teslovsko fantazijo ter je brez dvoma ena svetlih točk igre. Žal pa tega ne morem reči za sam igralni sistem.

 

Bliskovito hodeča vojna

Jurišni samodeji vojskovanje v praksi potisnejo v smeri mobilnejših ofenziv druge svetovne vojne. Zato ni presenetljivo, da so nemški avtorji v studiju King Art Games za igralno osnovo vzeli bržkone najboljši tovrstni RTS pristop – Company of Heroes. Ciniki Iron Harvest itak imenujejo preoblečeni CoH, kar je v mnogočem resnica. Borce naokoli pošiljaš v oddelkih in jih lahko pritisneš ob kritje, da jih sovražni ogenj manj naluknja. Hodeče kreature imajo na zadku tanjši oklep ali druge sorte šibke točke in opozorilo 'rear armor hit' bo CoH veteranom takoj sprožilo posttravmatske spomine. Sovražnika lahko z mitralješkim ognjem prikuješ k tlom ali ga z eksplozijami vržeš iz kritja. Zgradiš si domačo bazo, kjer z zbranimi surovinami kupuješ vojaštvo, toda ta segment je precej omejen, tako da je igra daleč najbolj osredotočena na mobilno bojevanje. Vanj je odlično vpeto tudi zbiranje surovin, saj jih v glavnem pridobivaš z zasedanjem strateških točk po karti. Sistem se je proslavil kot odlična alternativa klasičnemu 'rudarjenju' iz Command & Conquerjev, ker te prisili v agresivno dirkanje po ozemlju, namesto da bi imel piknik v svoji postojanki.

Nekaj je tudi dobrodošlih novosti. Pešadija lahko pobere opremo padlih enot in se tako na primer iz grenadirjev prelevi v inženirce. Ponekod se je moč prihuliti v visoko travo. Okolica je bolj porušljiva in mechi to lahko pridoma izkoristijo, če je nasprotnik zarejen v hiški, ter napravijo, da hiške ni več. Po bojiščih so raztresena orožja za posadko, kot so težki mitraljezi, topovi in havbice. Drugih razlik - oziroma pomanjkljivosti - sem manj vesel. Enote sicer tudi tu zbirajo bojne izkušnje in postanejo veteranske, ni pa jih moč kakorkoli drugače nadgraditi. Nasploh je baza močno okleščena, saj pozna vsega skupaj tri stavbe, plus nekaj različic bunkerja. Pogrešam tudi globalne sposobnosti, kamor bi bilo lahko recimo zapakirano zračno bombardiranje, tako pa letal v bistvu v vsej igri sploh ni – pa čeprav svet 1920+ pozna tudi zračne ladje. Osebno bi si želel malo več raznolikosti pri pehoti, ki je pri vseh treh frakcijah skorajda enaka, tako da do resnejših razkorakov v taktiki pride šele pri težki mašineriji.

Toda tisto, kar najbolj skrha Iron Harvestovo koso, sta shizofreno obnašanje enot in nedosledni učinki orožij. Vse prevečkrat se zgodi, da se dva načeta oddelka izza zidcev med seboj s svincem obmetavata v nedogled. Ali da sovražni soldatje mirno pritečejo naravnost k tvojim v zaklon in jih postreljajo v hrbet. Pa da se z veščim manevrom deset minut tihotapiš za rit sovražnemu težkemu orožju, nakar se slednje po baletno obrne in ti pošlje granato v presenečeni fris. Takšnih lukenj v samih temeljih igralnega sistema si Nemci ne bi smeli privoščiti – še posebej zato, ker je preizkušanje trajalo dve leti! Company of Heroes uživa sloves ravno zaradi robustnosti, ki omogoča obilico pristopov, s tem pa tako odličen izziv kot zanesljivost v nalinijskih spopadih. Tukaj pa opisane hibe vse to zaznavno zvodenijo.

 

Transpoljska železnica

Precej očitno je, da so avtorji večino razvojnega časa namenili tolsti enoigralski kampanji. Ta obsega po sedem misij na frakcijo, pri čemer ne gre za kratke naloge, temveč širokopotezne ekspedicije v več podpoglavjih, ki včasih še postopno širijo zemljevid in so na gosto posejane z vmesnimi animacijami ter čebljanjem. Zato bodo ljubitelji samotarskega igranja vsekakor prišli na svoj račun, pri čemer je mogoče kampanjo igrati tudi v dvoje. Dogajanje ti postopno razloži posamezne bojne mehanike in predstavi različne kose arzenala. Hitro pogruntaš, da plamenometalci iz posadk v hišah napravijo dobro zapečen narastek. In se naučiš posebnosti mnogoterih hodcev, ki jih ima vsaka stran po šest. Nekateri se bolje odrežejo v streljanju od daleč, drugi se z raketnim pogonom poženejo v sredo pretepa in opletajo s težkimi rezili. Poleg je treba prišteti še heroje, ki pa niso tako kompleksni kot Warcraftovi in so bolj namenjeni pripovedi.

Cilji misij so kar razgibani in pristopi dosti izmenjujejo tako rabo baze kot pohajkovanje z omejeno količino vojaštva, v slogu The Frozen Throna. Oziroma, če gremo bližje zgodovinskim spopadom, serije Men of War. Nič pa ne bi imel proti, ako bi si Nemci iz vseh sorodnih naslovov sposodili še kakšen element več - na primer šefovske boje iz Dawn of Wara 2 – ker z izjemo prikupno samosvoje pripovedi v taktičnem smislu kaj dosti novega vseeno ne ponudijo. Junake dinamično suvajo zdaj v napadanje, drugič v obrambo, pa karto so na gosto posejali z drugotnimi cilji, ki nam iz zaboja rodijo kakšnega dodatnega mecha. Toda zlatega standarda, ki ga je z res noro inovativnimi nalogami začrtal Starcraft 2, vendarle ne dosežejo.

Če si lahko dovolim iz malhe potegniti še en špil, na katerega me je Iron Harvest večkrat spomnil, je to – S.T.A.L.K.E.R. Kolovratenje po poljskih njivah ima namreč podoben pridih 'ruskosti': zadeva je brez dvoma napravljena s srcem in ima sem ter tja luštne zamisli, toda hkrati je na oglih robata kot Rus, ki je spil pol litra vodke preveč. Ali premalo. Kakorkoli. Zelo lep primer tega so govorance; te je moč med misijami poslušati v nativnem jeziku treh frakcij, se pravi poljščini, ruščini in nemščini, kar močno pridoda k vzdušju. Toda glavne animacije so vendarle vse v angleščini, kar izpade leseno. Igra je prepredena s takšnimi nerodnostmi, ki pač kažejo, da avtorji morda niso bili povsem kos izzivu, ki so si ga zadali. A manka truda jim ne morem očitati.

 

Vzhodna fronta je še hudič

Da je res tako, priča dogajanje okoli kart za večigralstvo, oziroma skirmish. Ob izidu jih je bilo zgolj šest, ob pisanju teh vrstic sta še dve več, pri čemer lahko vsebujejo le do največ šest igralcev. Samodejni iskalnik iger je še grob in rangirani spopadi so prispeli šele pred dnevi. Avtorje je izid torej malce 'presenetil' in si ta hip na vse kriplje prizadevajo nadoknaditi zamujeno s posodobitvami, ki naletavajo praktično vsak teden. Zato je lahko špil takrat, ko to bereš, že rahlo drugačen. Ali ga bodo v doglednem času uspeli spraviti na raven, ko se bo lahko dejansko kosal s Company of Heroes, je težko reči. Kart ni težko dodajati, toda igra zahteva še dosti loščenja bojnih mehanik.

Tako je v tem trenutku Iron Harvest špil, ki ga lahko vsekakor priporočim ljubiteljem samotarskega igranja ralnočasovk in odpuljenih vzhodnjaških pripovedk. Tiste, ki so upali na polnopravnega naslednika Company of Heroes za boj na liniji, pa moram razočarati, saj igra zaradi šepajočega boja in zamujanja z večigralskimi elementi še ni na enaki ravni. Jo pa lahko pogumnejši mirne duše poženejo tudi v ta namen, če so le sposobni malo potrpeti, ko jim kombajn udari v kakšen spregledani kamen na poti.

ZVRST: realnočasovna strategija
AVTORJI: King Art Games
ZALOŽNIK: Deep Silver
SISTEMI: PC, za konzole kasneje
IZID: IZŠLO 1. 9. 2020

OCENA: 7/10

 

Komentiraj

Jazbec vse komentarje pred objavo lastnošapno pregleda.