Ghost of Tsushima – meč morilca, duša poeta

Zdravstvuj, spletna srenja! Sem Sergej Hvala, njega dni takole podpisan v Mojem mikru, nato kot Sneta sekira v ranem Jokerju in kot Sneti v zrelem Šaljivcu, zdaj pa spet kot čisto vsakdanji S. H., ki se bo razgovoril o …

 

Ghost of Tsushima 

Pod besedo samuraj si dandanes po zaslugi filmov in drugih sadov domišljije predstavljamo nekaj precej drugačnega, kot veli zgodovina. Kakor gusarji, nindže, kavbojci in vitezi so ti japonski plemiški vojščaki, ki so s podedovanim naslovom služili interesom fevdalnih veleposestnikov, postali tisto, kar je ustrezalo pripovedovalcem. Nekateri so jih prikazali kot sebične pošasti v človeški podobi, ki ostrino mečev preizkušajo z razkosavanjem revnih ribičev, drugi kot boleče častne bojevnike, ki se vsevdilj bojujejo za višje dobro.

Vobče rečeno so bili samuraji privilegirani borci, ki so uveljavljali zakonodajo in skrbeli za mir ter poslušnost, pri čemer so dostikrat čisto po človeško srali klamfe. Za sloviti samurajski kodeks časti bushido je itak dokazano, da je bolj kot ne bullshido, vsaj v tako poenoteni in ukalupljeni obliki, kot so ga skušali romantično prikazati zahodnjaški opazovalci. Poleg tega se njihova vloga spreminja med obdobji, saj so vedrili in oblačili od 12. pa vse do 19. stoletja, in celo glede na fevdno gospodo, ki jim je zapovedovala. Ampak popkultura pač goni svoje, in zdaj je skodelico riža z ribo pristavila vpisala še Sonyjeva japanska epopeja Ghost of Tsushima. Gre za slasten azijski obed ali za sprožilnik instantne lijavice?

 

Poslednji samuraj

Že v štartu je zanimivo, da so to tretjeosebno akcijado izdelali Američani, skupina Sucker Punch, ki so poprej izdobavili bistveno manjša projekta Sly Cooper ter Infamous, da pa je kljub temu razumno pristna. Do te mere, da so ji japonski opisovalci pri Famitsuju in drugih medijih dali odobritveni pečat. Umeščena je v približno realno 13. stoletje na resničen kraj, otok Tsushima, ki leži med japonskim otočjem in korejskim polotokom. Otoka niso satelitsko kartirali, marveč gre za prostrano mešanico resničnega in izmišljenega, kar na splošno velja za vso igro.

Osrednji lik je mladenič Jin Sakai, ki ga leta 1274 mongolska invazija in okupacija pustita v nezavidiljivem položaju. Praktično sam mora rešiti plemiškega strica, ki je skrbel zanj od mladih nog in ga je zajel vodja napadalcev Khotun Khan, ter kobilokavsne invaderje nagnati z otoka. To Jin doseže z opravljanjem nalog širom krepko odprtega sveta, iskanjem in reševanjem sotrpinov (ki jih sicer ne more po mili volji uporabljati kot sopotnike, kaj šele voditi kot odred ali armado), osvobajanjem vasi in trdnjav ter napredovanjem skozi zgodbo.

Struktura je standardna za odprte 3D-svetove nove dobe. Nanizani so malodane samodejno premagovanje pečin zahvaljujoč jasno berljivim obronkom, po katerih junak skače po zaslugi vašega tiščanja leve gobice … hoja, tek in ježa zveste kobilice po cestah, kolovozih ter čez drn in strn … razkrivanje zemljevida … iskanje skrivnosti … pogovarjanje z ljudmi …  malce detektivsko reševanje zagat (pregled okolice, sledenje odtisom v tleh) … nadgrajevanje opreme, od dolgega in kratkega meča do loka ter oklepa … direktno bojevanje z izmiki, pariranjem, kotaljenjem in uporabo alternativnih orožij, kot so dimne in eksplozivne bombe … ter skrivanje po visoki travi in za poslopji, da lahko nič hudega slutečim sovragom poženeš strelico med oči ali bodalo v goltanec. Kdor je zadnje čase igral kakšnega Assassina, Days Gone, Red Dead Redemption 2, God of War, The Witcher 3 in podobne naslove, bo takoj vedel, pri čem je. S tem, da so naloge oblikovane kot filmske vinjete v širši sliki in da imaš možnost vklopa črno-belega “Kurosawinega” načina, kar še okrepi vzdušnost.

 

Pridih trpkosti v sakeju

Nekateri to klasičnost obravnavajo kot slabost, jaz pa sem jo vzel kakor dobro uležan suši, na temelju katerega so Sucker Punch v več pogledih scmarili nekaj posebnega. O seveda, analne perfekcije, kot se jo gredo Naughty Dog, tu ni, in igro bi se dalo gotovo tudi v njenem ne pretirano ambicioznem okviru še izboljšati. Ker v boju ni jemanja sovraga na muho (lock target), je treba nenehno ročno popravljati kamero, in med tebe ter cilj tolikokrat zaidejo okoliški objekti, da ni več smešno. Neoznačevanje številnih destinacij na zemljevidu je nadvse tečno, tako kot menjavanje opreme skozi meni. Na srečo je teleportiranje po ključnih lokacijah nezateženo in hitro, tako kot včitavanje po smrti.


Kronski minus pa je verjetno ta, da vsebina zgodbe kljub kinematografičnosti ni zadosti epska in raznovrstna, da bi povsem  zdržala pritisk tolikšne količine kvestov in skrivnosti. Saj je uživantska, dasi včasih nekoliko naivna in površna v situacijah (tip se zvrne z večdesetmetrskega mostu in minuto zatem že sedi na plaži), pa spremljevalni liki so privlačni. A tako razvejana in gibanično večplastna igra, ki traja nekje trideset ur, z vohljanjem za vso robo še kaj več, bi potrebovala še nekaj več fabulativne in kvestološke raznoterosti, za kakršno denimo poskrbi Assassin’s Creed Odyssey. Sledenje lisicam do tempeljčkov in pticam do kakšne druge tajne, obiskovanje vročih vrelcev za minimalen dodatek k življenjski energiji, zbiranje zalog, usnja, kož in podobnih dobrin na plačevanje uslug kovačev, traperjev in sličnih obrtnikov … zaloga zadolžitev se jame sčasoma resnično nekoliko ponavljati.

 

Amaterasu, Kitsune

Po drugi strani pa se skozi ducate ur ponavlja čisto vsaka open-world igra in razlika med Tsushimo in Red Dead Redemption 2 ter AC Odyssey kot žanrskima gnadama ni gromozanska. Pozna se pač, da so Sucker Punch nekoliko manjša in manj izkušena skupina, ki pa je k projektu pristopila z vsem srcem in kljub objektivnim pomankljivostim izdelala nekaj posebnega. Suhoparno tehnično rečeno Ghost of Tsushima morda res ni ultimativni primerek svoje baže, a je v tem podoben nekoliko tečnemu senseiju, ki nauči hudirja in pol.

Največji dosežek igre je, da se v njej počutiš kot samuraj v pravem pomenu besede. Kot vojščak z mislijo na dobro, prisiljen v recimo temu alternativne pristope, s čimer pride navzkriž s tradicijo. Jinova razklanost, ko mora v spopadu z Mongoli uporabiti senčne, “nečastne” metode, je v zgodbi izredno dobro predstavljena. Jin je pravzaprav prispodoba za sodobno Japonsko, ki se je morala za preživetje odpreti in spremeniti, kar je na njej pustilo grde rane. Če si pozoren, opaziš tudi navezo zenbudizma, ki je prijal samurajem, in starodavnega japonskega verovanja v naravne duhove shinta.

A še važneje je, kako virtualnega samuraja oblikuje vse, kar počneš. Kakor so gejše mnogo več kot cipe, so samuraji poleg bojevništva negovali filozofijo, etiko, pesništvo, slikarsko in glasbeno umetnost, domoljubje … V igri tako s sledenjem lisicam, ki so japonska mitološka bitja, odklepaš amulete za razne bonuse, s sviranjem flavte menjavaš čas dneva, pri namakanju v vrelcih razglabljaš o preteklosti, z lovom zveri, kot so medvedi in vepri, nabiraš kože in s sedanjem na posebne kraje ter oziranjem po vročih točkah sestavljaš pesnitve haiku. Vse to prispeva k izgradnji večplastnega samurajskega lika, ki izvleče meč le, ko je treba, in ki bolečino, ki jo zadaja, uravnoteža s trpljenjem, ki ga je deležna dežela. Tudi v pogovorih, kjer so tako angleški kot japonski glasovi prvovrstni, se čuti globlje razumevanje tematike.

 

Piš življenja

Del tega prepletanja je takisto narava, po kateri hodiš, jezdiš, skačeš in plavaš. Povezanost samuraja in nasploh japonskega človeka z naravo je privzeta in občutek, da si del živega, dihajočega sveta, je v Tsushimi fantastičen. Dobro, ljudje res ne hodijo po opravkih, toda gozdovi, trate, hribi, livade … takšni elementi so izredni. Ko se s sicer enostavno platformsko akcijo povzpneš na vzpetino in v daljavi zagledaš mongolsko ladjevje, ki čaka v zalivu, do tja pa te čakajo slapovi, jezera, reke, votline, trdnjave, mostovi, nasadi bambusa, slikovite vasi, riževa polja, pristanišča, močvirja, skrite samurajske kočure, pokopališča, templji vrh gora, ni da ni … Tedaj samo zadovoljno zavzdihneš, vedoč, da te čaka še ničkoliko vzdušnega in krasotnega tako za oko kot za uho, če omenim še izvrstno domorodsko glasbo in mojstrske zvočne učinke. Pod črto se med raziskovanjem, kjer te povsod nekaj vabi k sebi, počutiš kot eno z naravo, enako kot v Zelda: Breath of the Wild, ki je avtorjem rabila kot eden od zgledov, in še dosti bolj kot v Assassinih, kjer je okolica bolj orodje kot navdih.

Prav na tem mestu pride do izraza še en fantastičen gradnik, ki se mu po mojem namenja bistveno premalo hvale: veter vodnik. Ko na zemljevidu izbereš cilj ali ti ga določi igra, po okolici v njegovi smeri potegne piš vetra, ki potlej piha nežneje, lahko pa ga kadar koli spodbodeš s potegom po drsni ploščici na kontrolniku. Veter je tako element vzdušja, saj mrši krošnje in travo ter razpihuje listje, element igranja (vodenje k cilju) in element nadnaravnega, ki je ščepčasto razpršen skozi vso igro, a nikdar ne prevzame vajeti. Spet nekaj, v čemer odseva najnovejša Zelda, a pridoma uporabljeno samosvoje in kot neločljiv gradnik izkušnje.

 

Iai-do in jojmene-do

Protiutež domala meditativnemu ubiranju poti skozi gozdove in čez trate, kjer se menjavata dan in noč ter te zna presenetiti dež, v skriptanih scenarijih pa tudi sneg, je bojevanje. Veliko ga je in se loči na samosvoji polovici: skrivalno in direktno. Obe se v marsičem zgledujeta po Assassinih, kar pri direktnem pristopu pomeni veliko kroženja okrog sovragov, izmikanja, pariranja in uporabe alternativnih metod, kot je metanje dimnih bomb, pri skrivanju pa prisluškovanju (sovragi, ki jih slišiš, se obarvajo rdeče), ubojem iz zasede, huljenju v visoki travi in za ograjami ter šiškebabanju stražarjev od daleč z lokom, pri čemer imajo vlogo tudi sršenja gnezda in eksplozivne reči.

Pristop izbereš sam in najpogosteje gre za neko mešanico obojega, odvisno od okoliščin in osebnih želja. Meni je najbolj sedlo jasno in glasno bojevanje, ki ga pestrijo štirje bojevalni slogi, nadvse uporabni proti različnim sovražnim “poklicem” (meč, ščit, kopje …). Odlična zadevščina v tem pogledu je tudi izzivanje na dvoboj v obliki sekvence QTE, kjer se borca postavita vizavi in je treba v pravem trenutku spustiti tiščani gumb, nakar Jin kanaljo med hrustanjem in grgranjem pokonča v eni sami krvavi potezi. Tako ali drugače je treba za osvoboditev večjih trdnjav in naselij poraziti glavarja, ki je zelo rad do zob oklepljen in oborožen ter je močnejši in hitrejši od običajnih sitnob. Glavarji ti hitro dajo tinte piti in če je Tsushima tudi na najvišji težavnosti v tipskih obračunih precej lahek špil, pri osvobajanju postojank hitro postane druga pesem.

Ampak ni panike, drugod nabereš izkušnje, s katerimi odkleneš nove gibe, si nadgradiš opremo, se vrneš z zatežencu in mu vzameš mero. Glave sicer ne, v takšne skrajnosti igra ne gre, je pa drugače kar krvava in neusmiljena. Mongoli, ki radi vihtijo po dve sablji naenkrat, te obsipavajo s puščicami in ti strežejo z nepremagljivimi napadi, te urno obkolijo in spopada je lahko konec že po par zamahih … tvojih ali njihovih.

 

Sayounara, Pureestešon

Tsushima je zelo dobra igra z nekaj minusi, ki ji ne škodijo pretirano. V velik prid ji štejem, da osrednjega samuraja in posledično celotno kasto naslika realistično in umirjeno. Lepo, da tako visokoproračunski naslov ne vztraja pri klišejih in da ostaja precej realističen ter zgodovinsko natančen, dasiravno na tem področju nekatere reči strižejo. Če iščeš igralno inačico filmov tipa Rašomon in Za pest dolarjev (ki je predelava Kurosawovega Yojimba!) z izpostavljeno solidno pripovedjo ter intimnim vpogledom v to, kaj je pomenilo biti samuraj, je to to. PlayStation 4 pa se je z Last of Us 2 in Tsushimo poslovil kakor z mojstrskima zarezoma s katano, ki ju bomo pomnili še globoko v naslednjo generacijo.

 

ZVRST: AKCIJSKA PUSTOLOVŠČINA

AVTORJI: SUCKER PUNCH

ZALOŽNIK: SONY

SISTEMI: PLAYSTATION 4

IZID: IZŠLO 17. 7. 2020


OCENA: 9/10

 

Sekunda za ekonomsko propagandni material!
Ako si iz opisa razvidel-a, da je to igra zate jo lahko ugodno kupiš v Jazbini.
Klikni SEMKAJ.

Komentiraj

Jazbec vse komentarje pred objavo lastnošapno pregleda.